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Storia dei videogiochi

commodore 64

Prima di conoscere la storia dei videogiochi, facciamo un bel tuffo nel passato scoprendo la loro interessante evoluzione, come sono nati e come si è arrivati fino ai capolavori di oggi. Un articolo, anzi, una storia che parte dall’inizio dei tempi per quanto riguarda i primi videogiochi della storia fino ai più recenti ed evoluti dei giorni nostri.

Storia dei videogiochi: La storia dei computer

Iniziamo la storia dei videogiochi partendo dalla metà degli anni ottanta in poi, dove i giochi per PC non avevano preso piede sul mercato. Quelli che maggiormente erano i più gettonati a quei tempi erano per console. Però, i giochi per PC hanno cominciato ad aumentare di interesse solo intorno all’inizio del nuovo millennio grazie alla distribuzione digitale.

Grazie a questa distribuzione, i personal computer cominciarono a divenire molto popolari anche grazie allo sviluppo dei microprocessori e successivamente, delle schede video. I primi giochi per PC erano solo testo, avventure che venivano narrate che venivano lette dai giocatori che potevano soltanto interagire immettendo comandi o risposte attraverso la tastiera.

Uno dei primi giochi di avventura di solo testo si suppone sia stato sviluppato nel 1976. Qualche anno dopo, nel 1980, i personal computer erano diventati abbastanza potenti per eseguire giochi come avventure grafiche. Da quel momento, la grafica stava cominciando a diventare un fattore sempre più importante per lo sviluppo di nuovi giochi.

Successivamente, i giochi hanno cominciato ad evolversi combinando comandi testuali con una grafica di base. Nei primi anni ottanta, i giochi venivano sviluppati e distribuiti attraverso le riviste. In queste pubblicazioni si poteva copiare a mano l’intero codice sorgente del gioco.

Storia dei videogiochi: Microchess

Microchess è stato uno dei primi giochi per PC che è stato venduto al pubblico. Nel 1977, Microchess aveva venduto oltre 50,000 copie su cassetta.

Dal 1982, i giochi più venduti erano stati realizzati per l’Atari 400 come Frogger e Centipede. Il gioco più venduto per Texas Instruments TI-99 / 4A era stato il mitico Space Invaders. Nello quello stesso anno, si vide per la prima volta Pac-Man per Atari 800 insieme a Donkey Kong. In quei primi anni ottanta, Atari aveva intrapreso delle azioni legali contro i cloni non autorizzati, in particolare verso i cloni di Pac-Man.

Nella metà degli anni ottanta il mercato dei videogiochi era stato invaso da moltissimi giochi di scarsa qualità su cartuccia che erano stati creati da numerose aziende che tentavano di farsi strada sul mercato dei videogiochi. Però, nel 1983 l’interesse per i videogiochi era arrivato ai minimi storici, soprattutto quelli per PC. Gli effetti di questo disastro erano in gran parte limitati dal mercato dei giochi per console.

Le aziende come Atari avevano avuto perdite considerevoli negli anni successivi. Al contrario, il mercato dei computer da casa cominciò ad emergere e a prendere piede.

Storia dei videogiochi: commodore 64

Le vendite di computer a colori a basso costo, come il Commodore 64 erano salite a livelli record. Il Commodore 64 è da molti considerato come l’inizio nella storia dei videogiochi.

Il mercato dei PC e delle console

ZX Spectrum
ZX Spectrum
Nella storia dei videogiochi il mercato delle console nordamericano ha sperimentato una rinascita negli Stati Uniti con l’uscita della Nintendo Entertainment System conosciuta semplicemente come NES. In Europa, i giochi per computer avevano continuato a espandersi per molti anni. I computer come il ZX Spectrum e il BBC Micro avevano avuto un gran successo nel mercato europeo dove il NES però, non è andato molto bene. L’unica console a 8 bit a non aver avuto successo in Europa era stato il Sega Master System.

Il mercato delle console era dominato dalla Nintendo e il mercato dei computer era dominato dal NEC PC-88 e dal PC-98. Una differenza principale tra i computer occidentali e quelli giapponesi a quei tempi era la risoluzione dello schermo.

I sistemi giapponesi utilizzavano una risoluzione maggiore a 640 x 400 pixel per accogliere meglio il testo giapponese. A sua volta, hanno avuto un impatto sulla progettazione dei videogiochi permettendo una grafica più dettagliata. I computer giapponesi sono stati anche utilizzati dalla Yamaha Synth FM, una schede audio utilizzata in questi sistemi a partire dai primi anni ottanta.

Commodore e Amiga

Commodore Amiga 500
Commodore Amiga 500
Durante il periodo dei 16 bit, il Commodore Amiga e Atari ST erano diventati molto popolari in tutta Europa. Invece, il PC-98, lo Sharp X68000 e l’FM Towns erano diventati molto popolari in Giappone. L’Amiga, è stato uno dei primi sistemi a essere in grado di produrre per la prima volta giochi Arcade, grafici e con una buona qualità del suono dal 1985 al 1990. L’IBM, la più grande società di computer al mondo, aveva introdotto l’IBM Personal Computer (PC) nel 1981 sul mercato. IBM aveva venduto a quei tempi alcuni giochi come Microsoft Flight Simulator, ma la grafica e il suono erano molto poveri. La maggior parte dei loro clienti a quei tempi, avevano acquistato questi computer molto costosi praticamente solo per quel gioco.

Dalla metà del 1985, tuttavia, vi fu una ondata di economici cloni dell’IBM da aziende americane e asiatiche che causarono l’abbassamento dei prezzi dei personal computer da casa.

PC IBM

PC IBM
PC IBM
Alla fine del 1986, l’equivalente di un vero e proprio PC IBM costava circa 1600 dollari, circa 1.400 Euro dei giorni nostri. In Italia, a quei tempi, un PC IBM costava circa due milioni e settecentomila delle vecchie lire. Questi IBM avevano 256 K di memoria RAM e due dischi rigidi che costavano fino ai 600 dollari, inferiore al prezzo di Apple II. I consumatori hanno iniziato ad acquistare i computer con sistema operativo DOS in gran numero. Nel 1987 il mercato dei PC stava crescendo così rapidamente che il computer era già diventato il più importante business per le aziende che realizzavano giochi per computer. L’IBM, si può forse definire il primo e vero antenato dei PC Gaming odierni.

La console Nintendo

Nintendo
Nintendo
Più di un terzo dei giochi venduti in Nord America erano per PC, il doppio rispetto a quelli per Apple II, e superavano anche quelli per Commodore 64. Nel 1988 l’enorme popolarità della Nintendo Entertainment System aveva fortemente influenzato l’industria dei giochi per computer. La Koei, nota casa distributrice di videogiochi Giapponese, aveva affermato che il successo della Nintendo aveva distrutto il mercato dei videogiochi per computer. Indubbiamente, il successo di Nintendo aveva drasticamente ridotto le vendite dei giochi per PC. Si attribuiva anche la fine della crescita delle vendite del Commodore 64 per colpa delle console Nintendo.

I giochi per computer, tuttavia, non erano scomparsi. Nel 1989, la Computer Gaming World affermava che l’industria si stava muovendo verso un uso più pesante della grafica VGA. Alcuni giochi erano stati pubblicizzati con supporto VGA, di solito supportati da grafica EGA attraverso schede VGA.

Entro la fine del 1989, tuttavia, la maggior parte degli editori sostenevano almeno la 320 x 200 MCGA, un sottoinsieme di VGA. La VGA aveva permesso alla grafica per PC di sorpassare l’Amiga in termini di qualità grafica.

King Quest

King Quest
King Quest
Con l’adozione del mouse per computer, si diede in parte successo ai giochi di avventura come per la serie di King Quest, che permise d’includere una più alta qualità di interfacce grafiche in nuove versioni. Ulteriori miglioramenti grafici e sonori del gioco sono stati resi possibili con l’introduzione del suono FM. Yamaha aveva iniziato la produzione di pannelli synth FM per i computer nella prima metà degli anni ottanta. Il primo PC con scheda audio come l’AdLib Music Synthesizer, era apparso nel 1987. Queste schede avevano permesso ai PC IBM di produrre suoni complessi utilizzando il Synthesizer FM, mentre prima erano limitati ai toni semplici e “bip”.

Creative Labs Sound Blaster

Creative Labs Sound Blaster
Creative Labs Sound Blaster
Le Creative Labs Sound Blaster, sono ancora oggi delle ottime schede audio uscite nel 1989 che hanno caratterizzato la qualità del suono che era molto più elevata a causa dell’inclusione di canali PCM e del processore di segnale digitale. Queste schede audio, avevano portato la AdLib a presentare una istanza di fallimento entro il 1992. Inoltre, nel 1989, venne incluso nel PC l’audio PCM, il lettore CD-ROM e la grafica a colori a 24 bit. Nel 1990 il DOS (Sistema operativo) occupava il 65% del mercato dei computer-game. Con l’Amiga al 10%, tutti gli altri computer tra cui Apple Macintosh, erano in calo.

Hovertank 3D della ID software

Hovertank 3D della ID software
Hovertank 3D della ID software
Anche se Apple e IBM avevano cercato di evitare che i clienti associassero i loro prodotti con le “macchine da gioco”, la VGA, l’audio, e il joystick del computer erano diventati molto popolari. Nel 1991, la id Software ha prodotto uno dei primi sparatutto in prima persona; Hovertank 3D. La ID software è stata la prima società a influenzare i giochi di questo genere. Anche altre aziende hanno prodotto i loro primi sparatutto in prima persona che hanno caratterizzato completamente la grafica 3D poligonale nel 1988. La Id Software ha continuato a sviluppare Wolfenstein 3D nel 1992, che ha contribuito a rendere popolare questi giochi, dando il via a un genere che sarebbe diventato uno dei più venduti nella storia dei videogiochi.

Il gioco è stato originariamente distribuito attraverso il modello di distribuzione shareware, permettendo ai giocatori di provare una parte limitata del gioco, per poi, comprare il gioco completo per poter giocare alla versione completa.

Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D

Storia dei videogiochi: I sondaggi della Computer Gaming World

Nel dicembre del 1992, la Computer Gaming World avevano riferito che il DOS aveva rappresentato l’82% delle vendite di computer-game nel 1991, rispetto all’8% del Macintosh e di Amiga che erano al 5%. La Computer Gaming World fece un sondaggio nell’aprile del 1993 appurando che il 91% degli utilizzatori usavano principalmente PC IBM e compatibili per il gioco, rispetto al 6% per Amiga e il 3% per Macintosh mentre solo l’1% per Atari ST.

Uno studio della Software Association Publishing dichiarava che il 74% dei personal computer erano di IBM o compatibili, il 10% Macintosh, il 7% di Apple II, e l’8% erano di altri. Il 51% degli utilizzatori di IBM o compatibile aveva il 386, la più veloce CPU di quei tempi.

Nel 1992 i giochi su DOS avevano collegamenti supportati per schede grafiche Super VGA. Leader come Sega e Nintendo erano sistemi di console che mantenevano la loro velocità della CPU dai 3 ai 7 MHz, il processore PC 486 era molto più veloce e permetteva di eseguire molti più calcoli al secondo.

Doom 1993
Doom 1993

Nel 1993 il rilascio di Doom su PC era stato un importante passo avanti nella grafica 3D. Fu presto convertito per diverse console di gioco con uno spostamento generale verso un maggiore realismo. Un vero e proprio passo in avanti nella storia dei videogiochi.

Il CD-ROM aveva avuto una più grande capacità di memorizzazione del floppy. Ha contribuito a ridurre la pirateria software, ed era meno costoso da produrre. Il game designer Chris Crawford aveva avvertito che si trattava di “una tecnologia ad alta intensità di dati, non una ad altissima intensità di processo”.

Nel 1993 i giochi per PC avevano richiesto molta più memoria rispetto ad altri software, spesso consumando tutta la memoria convenzionale, mentre i driver delle periferiche potevano andare in memoria superiore con gestori di memoria DOS.

I giocatori avevano trovato una soluzione modificando i file CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT per la gestione della memoria ingombrante, ma ogni gioco aveva bisogno di una configurazione diversa.

Matrox Mystique - 1997
Matrox Mystique – 1997

Nel 1996, la crescente popolarità di Microsoft Windows, aveva semplificato i driver delle periferiche e la gestione della memoria. Il successo di titoli per console 3D come Super Mario 64 avevano aumentato l’interesse per l’accelerazione hardware nella grafica 3D su PC, e ben presto, portò a tentativi di produrre soluzioni a prezzi accessibili come la Matrox Mystique e la S3 ViRGE.

Tomb Raider 1996Tomb Raider 1996
Tomb Raider nel 1996 è stato uno dei primi 3D in terza persona che era stato lodato per la sua grafica rivoluzionaria.

Con le librerie grafiche 3D come le DirectX e le OpenGL, le piattaforme avevano guadagnato una maggiore accettazione sul mercato, in particolare con i loro benefici dimostrati in giochi come Unreal. Tuttavia, importanti modifiche al sistema operativo di Microsoft Windows, resero questo OS il leader del mercato.

Però, molti giochi basati su DOS diventarono inutilizzabili su Windows NT, e più tardi, Windows XP. Gli acceleratori grafici più veloci migliorarono la tecnologia e la grafica nella storia dei videogiochi portandola ad altissimi livelli di realismo.

Durante questo periodo, i miglioramenti introdotti con i prodotti come ATI Radeon R300 e NVidia GeForce 6 hanno permesso agli sviluppatori di aumentare la complessità dei moderni motori di gioco. I giochi per PC Gaming attuali tendono fortemente verso miglioramenti nella grafica 3D.

Half Life: Episode One - 2006
Half Life: Episode One – 2006

Il marketing

Molti editori di videogiochi cominciarono a sperimentare nuove forme di marketing. Primo fra queste strategie alternative è stato il gioco a episodi, un adattamento del vecchio concetto di pacchetti di espansione, in cui il contenuto del gioco è previsto in piccole quantità, ma per un prezzo proporzionalmente inferiore.

I titoli come Half-Life 2: Episode One hanno approfittato di questa idea. In genere, ha molte più risorse di elaborazione a sua disposizione rispetto ad altri sistemi di gioco. Gli sviluppatori di videogiochi possono utilizzare questo sistema per migliorare la fedeltà visiva del loro gioco rispetto ad altre piattaforme.

I videogiochi in esecuzione su PC Gaming possono probabilmente trarre beneficio da una maggiore risoluzione dello schermo, un più alto framerate e dall’anti-aliasing.

Le periferiche e l’hardware per un PC Gaming

Il PC Gaming odierno supporta una maggiore fedeltà d’ingresso grazie alla sua compatibilità con una vasta gamma di periferiche. Le periferiche più comuni d’ingresso sono il mouse, la tastiera, il gamepad, il touchscreen e altri controller per videogiochi di guida. Il mouse in particolare è l’ideale per i videogiocatori di sparatutto in prima persona e di strategia in tempo reale grazie alla sua velocità e precisione. Un PC gaming assemblato è uno strumento generico. Il suo hardware interno è scelto dal proprietario. Gli errori di configurazione possono però creare enormi problemi di compatibilità hardware.

Lo sviluppo di un gioco può essere molto complicato in base alla grande varietà di configurazioni hardware. Gli sviluppatori potrebbero essere costretti a limitare la loro progettazione di videogiochi per via dell’hardware per PC.

I componenti del PC sono generalmente venduti singolarmente per avere un maggiore profitto (anche se si può comprare già assemblato di fabbrica). Va considerato che l’hardware venduto in un PC da gaming già assemblato ha spesso un profitto minore.

È difficile, e nella maggior parte delle situazioni in definitiva impossibile, controllare il modo in cui viene utilizzato l’hardware e il software PC. Questo porta alla pirateria software.

Le mods

Le piattaforme PC Gaming permettono ai videogiocatori di modificare i loro giochi e di distribuire i risultati su Internet come “mods”. Le comunità mod sano aumentate notevolmente e la longevità di un gioco e le mod più popolari hanno spinto gli acquisti di questi giochi a livelli record.

È comune per gli sviluppatori professionisti di rilasciare gli strumenti che utilizzano per creare i loro giochi (e qualche volta anche il codice sorgente) al fine d’incoraggiare il modding. Ma se un gioco è abbastanza popolare, le mods generalmente sorgono anche senza il supporto ufficiale.

Le Mods possono competere con i contenuti ufficiali scaricabili. Hanno la capacità di estendere la durata della vita di un gioco (longevità) andando contro i piani dei suoi sviluppatori per dei sequel futuri.

La tecnologia di gioco è diventata più complessa, quindi, è diventato più difficile distribuire strumenti di sviluppo di videogiochi al pubblico. Il Modding ha una connotazione diversa su console è in genere molto più limitato.

Gli strumenti di sviluppo per console rilasciati pubblicamente sono rari. Le mods per console di solito si riferiscono ad alterazioni hardware progettate per rimuovere le restrizioni.

Sistemi operativi e distribuzione videogiochi in rete

Anche se la piattaforma PC è quasi completamente decentralizzata a livello hardware, ci sono due forze dominanti di software: il sistema operativo Microsoft Windows e il servizio di distribuzione. Microsoft ha introdotto un ambiente operativo di nome Windows il 20 novembre 1985 come un add-on per DOS in risposta al crescente interesse per le interfacce grafiche (GUI).

Microsoft Windows ha dominato il mondo dei personal computer con oltre il 90% della quota di mercato, superando Mac OS, che era stato introdotto nel 1984. Nella storia dei videogiochi, i giochi per PC sono stati venduti prevalentemente attraverso Internet, dove gli acquirenti possono scaricare il loro nuovo acquisto direttamente sul proprio computer.

Questo approccio consente agli sviluppatori più piccoli indipendenti di competere con i grandi editori di videogiochi ed evita la velocità e la capacità dei limiti dei dischi ottici con cui la maggior parte delle altre piattaforme di gioco si basano.

Half-Life2 distribuito da Valve
Half-Life 2 distribuito da Valve

Valve Corporation ha rilasciato una piattaforma per computer Windows nel 2004 come mezzo per distribuire i videogiochi come Half-Life 2.

La Origin, una nuova versione della Electronic Arts (negozio on-line), è stata rilasciata nel 2011 per competere con Steam e altre piattaforme di distribuzione digitale su PC di videogiochi. ​Il periodo tra il 2004 fino a ora ha visto la nascita di numerosi servizi di distribuzione digitale su PC, come ad esempio Amazon digital Services, GameStop, GFWL, EA Store, Direct2Drive, GOG.com, e GamersGate. La distribuzione digitale riduce drasticamente anche i costi di distribuzione.

Elimina inoltre l’esaurimento delle scorte, permette ai giochi di essere rilasciati in tutto il mondo senza costi aggiuntivi, e permette a un pubblico di nicchia di essere raggiunti con facilità. Tuttavia, la maggior parte dei sistemi di distribuzione digitali creano questioni legate alla proprietà e sui diritti di accesso su computer di proprietà del distributore.

Intel dual core 2005I moderni giochi per computer spesso richiedono una veloce unità centrale di elaborazione (CPU) per funzionare correttamente. I produttori di CPU principalmente tendono ad aumentare i tassi di clock per migliorare le prestazioni dei loro processori. Avevano cominciato a muoversi costantemente verso le CPU multi-core dal 2005. Questi processori consentono al computer di elaborare contemporaneamente più attività, permettendo l’uso di grafica più complessa, intelligenza artificiale e fisica nei videogiochi. Allo stesso modo, i giochi 3D spesso si basano su una potente unità di elaborazione grafica (GPU), che accelera il processo di elaborazione delle scene complesse in tempo reale.

La GPU può essere una parte integrante della scheda madre, una soluzione più comune nei computer portatili. Oppure, può essere collegata alla scheda madre attraverso una porta AGP o una PCI-Express.

AMD Crossfire di due schede video AMD Crossfire di due schede video È anche possibile usare più GPU in un singolo computer, utilizzando le tecnologie come SLI (NVidia) e CrossFire (AMD).

Le schede audio sono a disposizione per fornire anche una migliore esperienza audio nei videogiochi. Queste schede offrono un migliorato audio 3D come alternativa alle soluzioni audio integrate. La Creative Labs SoundBlaster è stata per molti anni lo standard per le schede audio, anche se la sua popolarità diminuì con l’incorporazione di soluzioni audio nelle schede madri moderne.

PhysX

PhysXUnità di elaborazione fisica (PPU), come la Nvidia PhysX (ex AGEIA scheda PhysX), sono a disposizione per accelerare le simulazioni fisiche in moderni videogiochi per computer. PPU consente al computer di elaborare le interazioni più complesse tra gli oggetti utilizzando solo la GPU permettendo ai giocatori un maggior grado di controllo nella storia dei videogiochi progettati per utilizzare queste schede video.

I giochi per computer si sono sempre basati anche su software di terze parti come ad esempio un sistema operativo (OS), driver di periferica, librerie e altro ancora. Oggi, la stragrande maggioranza dei giochi per computer sono progettati per funzionare su Microsoft Windows.

Mentre i precedenti giochi scritti per DOS dovevano includere un codice per comunicare direttamente con l’hardware. Oggi, le interfacce di programmazione delle applicazioni (API) forniscono un’interfaccia tra il gioco e il sistema operativo semplificando il game design.

Le DirectX

DirectX e storia dei videogiochiMicrosoft DirectX è una API che è ampiamente utilizzata dai videogiochi per computer di oggi per comunicare con le periferiche che riproducono il suono e per la grafica hardware. OpenGL è un cross-platform API per il rendering grafico. La versione della scheda grafica del driver installato spesso può influire sulle prestazioni di gioco e quindi sul gameplay. Alla fine del 2013, AMD ha annunciato Mantle, una API di basso livello per alcuni modelli di schede grafiche AMD, consentendo maggiori prestazioni rispetto alle API di livello software come DirectX, oltre a semplificare il porting per le console PlayStation 4 e Xbox One, che sono entrambe costruite su hardware AMD. Non è insolito per una società di videogiochi utilizzare un motore di gioco di terze parti o librerie di terze parti.

Il Multiplayer nella storia dei videogiochi

Nella storia dei videogiochi, il gioco multiplayer è stato in gran parte limitato alle reti locali (LAN) prima che l’accesso a Internet a banda larga sia diventata disponibile. Questi vantaggi hanno permesso a più giocatori di unirsi a qualsiasi gioco per computer, ma hanno persistito oggi a causa della maggiore latenza della maggior parte delle connessioni Internet e dei costi di connessione con Internet a banda larga.

Unreal Tournament - Gioco multiplayer nella storia dei videogiochi
Unreal Tournament – Gioco multiplayer

I giochi in LAN richiedono in genere due o più personal computer, un router, e cavi di rete sufficienti per collegare tutti i computer della rete. Inoltre, ogni computer deve avere la propria copia del gioco per poter giocare. Facoltativamente, ogni LAN può includere una connessione esterna a Internet.

I giochi multiplayer online hanno raggiunto popolarità in gran parte grazie alla banda larga che permette a un gran numero di giocatori di giocare insieme. Anche se è possibile partecipare a giochi online per computer utilizzando un modem, le connessioni Internet a banda larga sono generalmente considerate necessarie al fine di ridurre la latenza tra i giocatori comunemente noto come “lag“.

Tali connessioni richiedono un modem a banda larga compatibile collegato al personal computer attraverso una scheda d’interfaccia di rete generalmente integrata nella scheda madre del computer.

Server di gioco

I giochi online hanno sempre richiesto un ambiente virtuale, generalmente chiamato “server di gioco“. Questi server virtuali permettono di giocare in tempo reale offrendo azioni di gioco spesso molto veloci. Per rispondere a questa conseguente necessità, i fornitori di server da gioco (SPG) sono diventati sempre più popolari nel corso dell’ultimo mezzo decennio.

Anche se non richiesto per tutti i giocatori, questi server forniscono una “casa” unica, completamente personalizzabile (come ad esempio ulteriori modifiche, impostazioni, ecc). Oggi, ci sono oltre 510.000 server di gioco ospitati solo nel Nord America.

Le polemiche sui videogiochi

I videogiochi per PC Gaming sono stati a lungo fonte di polemiche, soprattutto in relazione alla violenza che è diventata comunemente associata con i videogiochi in generale. Il dibattito circonda l’influenza del contenuto discutibile sullo sviluppo sociale dei minori. Organizzazioni come l’American Psychological Association, concluse che la violenza nella storia dei videogiochi aumenta l’aggressività dei bambini, una preoccupazione che ha indotto un’ulteriore indagine da parte dei Centers for Disease Control nel mese del settembre 2006.

Le associazioni del settore hanno risposto facendo notare la responsabilità dei genitori in materia di attività dei figli, mentre i tentativi degli Stati Uniti di controllare la vendita dei videogiochi discutibili sono stati generalmente trovati incostituzionali.

Dipendenza da videogiochi

La dipendenza da videogiochi è un altro aspetto culturale che ha provocato molte critiche in quanto può avere un effetto negativo sulla salute e sulle relazioni sociali. Il problema della dipendenza e dei suoi rischi per la salute sembra essere cresciuto con l’avvento dei videogiochi Multiplayer Online come ad esempio i MMORPG.

A fianco dei problemi sociali e di salute associati con la dipendenza da gioco per computer sono cresciute le preoccupazioni a riguardo l’effetto dei giochi per computer in materia d’istruzione.

Conclusioni sulla storia dei videogiochi

Oggi, i videogiochi rappresentano un’industria globale da oltre cento miliardi di dollari. In America ad esempio, quasi due terzi delle case americane hanno membri della famiglia che giocano regolarmente ai videogiochi. Non c’è davvero da meravigliarsi, infatti, i videogiochi sono in circolazione da decenni e fanno parte di moltissime piattaforme, sistemi arcade, console domestiche, console portatili e su altri dispositivi mobili.

I videogiochi, sono oggi vere e proprie opere d’arte che oltre ad intrattenere, riescono anche ad insegnare qualcosa di nuovo. Di seguito, alcuni esempi di videogiochi di ultima generazione:

Questo articolo sulla storia dei videogiochi è stato realizzato grazie alle proprie esperienze personali e con l’aiuto di molte informazioni prese in rete. La storia dei videogiochi però, non finisce qui, la stiamo ancora scrivendo.

Fonti

Si ringrazia per la realizzazione di questo articolo tutte le fonti da cui abbiamo preso spunto per realizzare questo articolo. Tra queste Wikipedia e la storia dei videogiochi, ringraziamo i vari collaboratori e le fonti che ci hanno permesso di poter ripercorrere questa bellissima storia.

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