PC Gaming: La storia dei videogiochi

Prima di conoscere la storia dei videogiochi, facciamo un bel tuffo nel passato scoprendo l'interessante storia dei videogiochi; come sono nati, quali sono stati i primi, e sopratutto, come si sono evoluti nella storia dei videogames.

Iniziamo la storia dei videogiochi partendo dalla metà degli anni ’90 in poi, dove i videogiochi per PC hanno preso piede sul mercato di massa per console da gioco prima di una rinascita nella metà degli anni 2000 attraverso la distribuzione digitale. Anche se i personal computer sono diventati popolari solo con lo sviluppo dei microprocessori e dei microcomputer, i giochi per computer e per minicomputer in precedenza già esistevano. La prima generazione di giochi per computer erano spesso di testo, avventure o fiction interattive, in cui il giocatore comunicava con il computer immettendo comandi attraverso una tastiera. Uno dei primi testi-avventura, è stato sviluppato nel 1976. Dal 1980, i personal computer erano diventati abbastanza potenti per eseguire giochi come avventure, da questo momento, la grafica stava cominciando a diventare un fattore importante nei giochi. I giochi successivi combinavano comandi testuali con grafica di base. Entro la fine del 1970 e i primi anni 1980, i giochi sono stati sviluppati e distribuiti attraverso gruppi e riviste di giochi. Queste pubblicazioni prevedevano un codice di gioco che doveva essere digitato in un computer e riprodotti.

Storia dei videogiochi: Microchess

Microchess è stato uno dei primi giochi per microcomputer che è stato venduto al pubblico. Nel 1977, Microchess alla ha venduto oltre 50.000 copie su cassetta.

La storia dei videogiochi: Storia dei computer

Nel 1982, i giochi più venduti erano realizzati su Atari 400 ed erano Frogger e Centipede, mentre il gioco più venduto per la Texas Instruments TI-99 / 4A è stato Space Invaders. Nello quello stesso anno, Pac-Man è stato portato su Atari 800, mentre Donkey Kong è stato concesso in licenza per la Coleco Adam. Alla fine del 1981, Atari ha tentato di intraprendere azioni legali contro i cloni non autorizzati, in particolare verso i cloni di Pac-Man. Il mercato dei videogiochi è diventato invaso da giochi di scarsa qualità su cartuccia creati da numerose aziende che tentavano di entrare nel mercato. Nel 1983, l’interesse dei consumatori nei videogiochi per console si ridusse ai minimi storici dove gli effetti del disastro erano in gran parte limitati al mercato delle console. Le aziende consolidate come Atari avevano avuto perdite record negli anni successivi. Al contrario, il mercato dei computer da casa esplose.

commodore 64

Le vendite di computer a colori a basso costo, come il Commodore 64 è salito a livelli record e gli sviluppatori, come Electronic Arts hanno beneficiato di un crescente interesse per questa piattaforma.

Il mercato dei PC e delle console

ZX Spectrum
ZX Spectrum

Il mercato delle console nordamericano ha sperimentato una rinascita negli Stati Uniti con l’uscita del Nintendo Entertainment System (NES). In Europa, giochi per computer hanno continuato ad espandersi per molti anni dopo. I computer, come il ZX Spectrum e il BBC Micro hanno avuto successo nel mercato europeo, dove il NES non è stato un successo, nonostante il suo monopolio in Giappone e in Nord America. L’unica console a 8 bit a non avere alcun successo in Europa era il Sega Master System. Con il mercato delle console dominato da Nintendo e il mercato dei computer dominato da NEC’s PC-88 (1981) e PC-98 (1982). Una differenza chiave tra computer occidentali e giapponesi a quel tempo era la risoluzione dello schermo, con i sistemi giapponesi che utilizzavano una risoluzione maggiore da 640×400 per accogliere il testo giapponese, che a sua volta ha avuto un impatto sulla progettazione di videogiochi e ha permesso una grafica più dettagliata. I computer giapponesi sono stati anche utilizzati da Yamaha’s synth FM con schede audio a partire dai primi anni 1980.

Commodore e Amiga

Commodore Amiga 500
Commodore Amiga 500

Durante il periodo a 16 bit, il Commodore Amiga e Atari ST sono diventati popolari in Europa, mentre il PC-98, Sharp X68000 e l’FM Towns sono diventati popolari in Giappone. L’Amiga, X68000 e FM sono stati in grado di produrre giochi Arcade grafici e con qualità del suono per la prima volta dalla metà alla fine del 1980. IBM, la più grande società di computer al mondo, ha introdotto l’IBM Personal Computer (PC) nel 1981. IBM ha venduto alcuni giochi come Microsoft Flight Simulator ma la grafica e il suono erano poveri, e la maggior parte dei clienti ha acquistato questi computer molto costosi praticamente solo per quel gioco. Dalla metà del 1985, tuttavia, vi fu un ondata di poco costosi cloni dell’IBM da aziende americane e asiatiche che causarono il declino dei prezzi.

PC IBM

PC IBM
PC IBM

Alla fine del 1986, l’equivalente di un vero e proprio PC IBM costava circa 1600 dollari, l’equivalente di 1.400 Euro dei giorni nostri. In Italia, a quei tempi, un PC IBM costava circa due milioni e settecentomila delle vecchie lire. Questi IBM avevano 256 K di RAM e due dischi che costavano non più di 600 dollari, inferiore al prezzo di Apple II. I consumatori hanno iniziato l’acquisto di computer con sistema operativo DOS in gran numero. Nel 1987 il mercato dei PC stava crescendo così rapidamente che il computer era già diventato il più importante business per le aziende che realizzavano giochi per computer. L’IBM, si può forse definire il primo e vero antenato dei PC Gaming odierni.

Console Nintendo

Nintendo
Nintendo

Più di un terzo dei giochi venduti in Nord America erano per PC, il doppio rispetto a quelli per Apple II, e superavano anche quelli per Commodore 64. Nel 1988, l’enorme popolarità della Nintendo Entertainment System aveva fortemente influenzato l’industria dei computer-game. Koei, nota casa distributrice di videogiochi Giapponese, aveva affermato che il successo di Nintendo aveva distrutto il mercato dei videogiochi su computer. Senza dubbio, il successo di Nintendo aveva eroso le vendite di software per PC. Si attribuiva la fine della crescita delle vendite del Commodore 64 per colpa delle console Nintendo. I giochi per computer, tuttavia, non erano scomparsi. Nel 1989, la Computer Gaming World aveva riferito che l’industria si stava muovendo verso un uso pesante della grafica VGA. Alcuni giochi erano stati pubblicizzati con supporto VGA, di solito supportati da grafica EGA attraverso schede VGA. Entro la fine del 1989, tuttavia, la maggior parte degli editori sostenevano almeno la 320 x 200 MCGA, un sottoinsieme di VGA. La VGA aveva permesso alla grafica per PC di sorpassare l’Amiga.

King Quest

King Quest
King Quest

Con l’adozione del mouse per computer, si diede in parte successo ai giochi di avventura, come il grande successo per la serie di King Quest, che permise di includere una più alta qualità di interfacce grafiche in nuove versioni. Ulteriori miglioramenti al gioco sulla grafica e sull’audio sono stati resi possibili con l’introduzione del suono FM. Yamaha aveva iniziato la produzione di pannelli synth FM per i computer nella prima metà degli anni ’80, e nel 1985. Il primo PC con scheda audio come l’AdLib Music Synthesizer, era apparsa nel 1987. Queste schede avevano permesso ai PC IBM di produrre suoni complessi utilizzando il Synthesizer FM, dove prima erano stati precedentemente limitati ai toni semplici e bip.

Creative Labs Sound Blaster

Creative Labs Sound Blaster
Creative Labs Sound Blaster

La Creative Labs Sound Blaster, erano ottime schede audio uscite nel 1989, che hanno caratterizzato la qualità del suono che era molto più elevata a causa dell’inclusione di canali PCM e del processore di segnale digitale. Queste schede audio, avevano portato la AdLib a presentare un istanza di fallimento entro il 1992. Inoltre, nel 1989, venne incluso nel PC l’audio PCM, il lettore CD-ROM e la grafica a colori a 24 bit. Nel 1990 il DOS (Sistema operativo) occupava il 65% del mercato dei computer-game, con l’Amiga al 10%; tutti gli altri computer, tra cui Apple Macintosh, erano al di sotto del 10% e in calo.

Hovertank 3D della ID software

Hovertank 3D della ID software
Hovertank 3D della ID software

Anche se Apple e IBM avevano cercato di evitare che i clienti associassero i loro prodotti con la “macchine da gioco”, la VGA, l’audio, e il joystick del computer erano molto popolari. Nel 1991, la id Software ha prodotto uno dei primi sparatutto in prima persona, Hovertank 3D, che è stata la prima società ad influenzare i giochi di questo genere. C’erano anche molte altre aziende che hanno prodotto i primi sparatutto in prima persona che ha caratterizzato completamente la grafica 3D poligonale nel 1988. La Id Software ha continuato a sviluppare Wolfenstein 3D nel 1992, che ha contribuito a rendere popolare il genere, dando il via a un genere che sarebbe diventato uno dei più venduti nei tempi moderni. Il gioco è stato originariamente distribuito attraverso il modello di distribuzione shareware, permettendo ai giocatori di provare una parte limitata del gioco, per poi, comprare il gioco completo per poter giocare al resto.

Wolfenstein 3D
Wolfenstein 3D

Sondaggi della Computer Gaming World

Nel dicembre 1992, la Computer Gaming World aveva riferito che il DOS aveva rappresentato l’82% delle vendite di computer-game nel 1991, rispetto all’8% del Macintosh e di Amiga che era del 5%. La Computer Gaming World fece un sondaggio nell’aprile 1993 appurando che il 91% degli utilizzatori usavano principalmente PC IBM e compatibili per il gioco, rispetto al 6% per Amiga e il 3% per Macintosh mentre solo l’1% per Atari ST. Uno studio della Software Association Publishing ha trovato che il 74% dei personal computer erano di IBM o compatibili, il 10% Macintosh, il 7% di Apple II, e l’8% erano di altri. Il 51% degli utilizzatori di IBM o compatibile aveva il 386, la più veloce CPU di quei tempi. Nel 1992 i giochi su DOS avevano collegamenti supportati per schede grafiche Super VGA. Mentre leader come Sega e Nintendo per sistemi console mantenevano la loro velocità della CPU a 3-7 MHz, il processore PC 486 era molto più veloce, permetteva così di eseguire molti più calcoli al secondo.

Doom 1993
Doom 1993
Nel 1993 il rilascio di Doom su PC è stato un importante passo avanti nella grafica 3D, e fu presto convertito per diverse console di gioco con uno spostamento generale verso un maggiore realismo.

Il CD-ROM aveva avuto una più grande capacità di memorizzazione del floppy, ha contribuito a ridurre la pirateria software, ed era meno costoso da produrre. Il game designer Chris Crawford aveva avvertito che si trattava di “una tecnologia ad alta intensità di dati, non una ad alta intensità di processo”.

I videogiochi per i PC Gaming odierni

Nel 1993 i giochi per PC avevano richiesto molta più memoria rispetto ad altri software, spesso consumando tutta la memoria convenzionale, mentre i driver delle periferiche potevano andare in memoria superiore con gestori di memoria DOS. I giocatori avevano trovato una soluzione nella modifica dei file CONFIG.SYS e AUTOEXEC.BAT per la gestione della memoria ingombrante, e ogni gioco aveva bisogno di una configurazione diversa.

Matrox Mystique - 1997
Matrox Mystique – 1997

Nel 1996, la crescente popolarità di Microsoft Windows, aveva semplificato i driver di periferica e la gestione della memoria. Il successo di titoli per console 3D come Super Mario 64 aveva aumentato l’interesse per l’accelerazione hardware nella grafica 3D su PC, e ben presto portò a tentativi di produrre soluzioni a prezzi accessibili con la Matrox Mystique e S3 ViRGE.

Tomb Raider 1996
Tomb Raider 1996
Tomb Raider nel 1996 è stato uno dei primi 3D sparatutto in terza persona che era stato lodato per la sua grafica rivoluzionaria.

Con le librerie grafiche 3D come le DirectX e le OpenGL, le piattaforme avevano guadagnato una maggiore accettazione del mercato, in particolare con i loro benefici dimostrati in giochi come Unreal. Tuttavia, importanti modifiche al sistema operativo di Microsoft Windows, lo resero il leader del mercato ma molti giochi basati su DOS diventarono ingiocabili su Windows NT, e più tardi, Windows XP. Gli acceleratori grafici più veloci migliorarono la tecnologia e la grafica dei videogiochi portandola ad aumentarla a livelli di realismo altissimi. Durante questo periodo, i miglioramenti introdotti con i prodotti come ATI Radeon R300 e NVidia GeForce 6 hanno permesso agli sviluppatori di aumentare la complessità dei moderni motori di gioco. I giochi per PC Gaming attuali tendono fortemente verso miglioramenti nella grafica 3D.

Half Life: Episode One - 2006
Half Life: Episode One – 2006

Il marketing dei videogiochi

Molti editori di videogiochi cominciarono a sperimentare nuove forme di marketing. Primo fra queste strategie alternative è stato il gioco ad episodi, un adattamento del vecchio concetto di pacchetti di espansione, in cui il contenuto del gioco è previsto in piccole quantità, ma per un prezzo proporzionalmente inferiore. I titoli come Half-Life 2: Episode One hanno approfittato di questa idea. Un in genere, ha molte più risorse di elaborazione a sua disposizione rispetto ad altri sistemi di gioco. Gli sviluppatori di videogiochi possono utilizzare questo sistema per migliorare la fedeltà visiva del loro gioco rispetto ad altre piattaforme. I videogiochi in esecuzione su PC Gaming sono possono probabilmente trarre beneficio da una maggiore risoluzione dello schermo, un più alto framerate e dall’anti-aliasing.




Le periferiche e l’hardware per un PC Gaming

Titan X
MSI GeForce GTX Titan X, attualmente una delle schede video da PC Gaming più potenti sul mercato.

Il PC Gaming odierno supporta una maggiore fedeltà di ingresso grazie alla sua compatibilità con una vasta gamma di periferiche. Le periferiche più comuni di ingresso sono il mouse, la tastiera e il gamepad, touchscreen e altri controller per videogiochi di guida. Il mouse in particolare presta ai videogiocatori di sparatutto in prima persona e di strategia in tempo reale una grande velocità e precisione. Un PC gaming è uno strumento generico. I suoi meccanismi interni sono scelti dal proprietario. Gli errori di configurazione possono creare enormi problemi di compatibilità hardware. Lo sviluppo del gioco è complicato dalla grande varietà di configurazioni hardware; Gli sviluppatori potrebbero essere costretti a limitare la loro progettazione di videogiochi per via dell’hardware PC al fine di raggiungere un mercato più grande, o per aggiungere un intervallo grafico e altre impostazioni per regolare la giocabilità su singole macchine, che richiedono un maggiore sviluppo, test, e supporto delle risorse. I componenti del PC sono generalmente venduti singolarmente per il profitto (anche se si può comprare una macchina pre-assemblata), considerando che l’hardware di piattaforme chiuse è prodotto in serie come una singola unità e spesso venduta ad un profitto minore. È difficile, e nella maggior parte delle situazioni in definitiva impossibile, controllare il modo in cui viene utilizzato l’hardware e il software PC. Questo porta alla pirateria software e agli imbrogli su piattaforme chiuse.

Le mods

Le piattaforme PC Gaming permettono ai videogiocatori di modificare i loro giochi e di distribuire i risultati su Internet come “mods”. Le comunità mod sano aumentate notevolmente e la longevità di un gioco e le mod più popolari hanno spinto gli acquisti del loro gioco a livelli record. E ‘comune per gli sviluppatori professionisti di rilasciare gli strumenti che utilizzano per creare i loro giochi (e qualche volta anche il codice sorgente) al fine di incoraggiare il modding, ma se un gioco è abbastanza popolare, le mods generalmente sorgono anche senza il supporto ufficiale. Le Mods possono competere con i contenuti ufficiali scaricabili, hanno la capacità di estendere la durata della vita di un gioco andando contro i piani dei suoi sviluppatori per dei sequel futuri. La tecnologia di gioco è diventata più complessa, quindi, è diventato più difficile distribuire strumenti di sviluppo di videogiochi al pubblico. Il Modding ha una connotazione diversa su console che sono in genere limitati molto più pesantemente. Gli strumenti di sviluppo per console rilasciati pubblicamente sono rari. Le mods per console di solito si riferiscono ad alterazioni hardware progettate per rimuovere le restrizioni.

Sistemi operativi e distribuzione videogiochi in rete

Anche se la piattaforma PC è quasi completamente decentralizzata a livello hardware, ci sono due forze dominanti di software: il sistema operativo Microsoft Windows e il servizio di distribuzione. Microsoft ha introdotto un ambiente operativo di nome Windows il 20 novembre 1985 come un add-on per DOS in risposta al crescente interesse per le interfacce grafiche (GUI). Microsoft Windows ha dominato il mondo dei personal computer con oltre il 90% della quota di mercato, superando Mac OS, che era stato introdotto nel 1984. I giochi per un PC Gaming vengono venduti prevalentemente attraverso Internet, gli acquirenti possono scaricare il loro nuovo acquisto direttamente sul proprio computer. Questo approccio consente agli sviluppatori più piccoli indipendenti di competere con i grandi editori di videogiochi ed evita la velocità e la capacità dei limiti dei dischi ottici con sui la maggior parte delle altre piattaforme di gioco si basano.

Half-Life2 distribuito da Valve
Half-Life2 distribuito da Valve
Valve Corporation ha rilasciato una piattaforma per computer Windows nel 2004 come mezzo per distribuire i videogiochi come Half-Life 2.

Nella storia dei videogiochi, la Origin, una nuova versione della Electronic Arts (negozio on-line), è stata rilasciata nel 2011 per competere con Steam e altre piattaforme di distribuzione digitale sul PC di videogiochi. ​Il periodo tra il 2004 fino ad ora ha visto la nascita di numerosi servizi di distribuzione digitale su PC, come ad esempio Amazon digital Services, GameStop, GFWL, EA Store, Direct2Drive, GOG.com, e GamersGate. La distribuzione digitale riduce drasticamente anche i costi di circolazione, elimina l’esaurimento delle scorte, permette ai giochi di essere rilasciati in tutto il mondo, senza costi aggiuntivi, e permette ad un pubblico di nicchia di essere raggiunti con facilità. Tuttavia, la maggior parte dei sistemi di distribuzione digitali creano questioni legate alla proprietà e sui diritti di accesso su computer di proprietà del distributore.

Le tecnologie di gioco PC prima dei PC Gaming

Intel dual core 2005
Intel dual core 2005

I moderni giochi per computer spesso richiedono una veloce unità centrale di elaborazione (CPU) per funzionare correttamente. I produttori di CPU principalmente tendono ad aumentare i tassi di clock per migliorare le prestazioni dei loro processori, ma avevano cominciato a muoversi costantemente verso le CPU multi-core dal 2005. Questi processori consentono al computer di elaborare contemporaneamente più attività, permettendo l’uso di grafiche più complesse, intelligenza artificiale e fisica nei videogiochi. Allo stesso modo, i giochi 3D spesso si basano su una potente unità di elaborazione grafica (GPU), che accelera il processo di elaborazione delle scene complesse in tempo reale. La GPU può essere una parte integrante del computer della scheda madre che è la soluzione più comune nei computer portatili. Oppure, può venire collegata alla scheda madre attraverso una porta AGP o un PCI-Express.

AMD Crossfire di due schede video
AMD Crossfire di due schede video
E ‘anche possibile usare più GPU in un singolo computer, utilizzando le tecnologie come SLI (NVidia) e CrossFire (AMD).

Le schede audio sono a disposizione per fornire anche una migliore esperienza audio nei videogiochi. Queste schede offrono un migliorato audio 3D come alternativa alle soluzioni audio integrate ad un costo delle prestazioni leggermente inferiore. La Creative Labs SoundBlaster è stata per molti anni lo standard per le schede audio, anche se la sua popolarità diminuì con l’incorporazioni di soluzioni audio nelle schede madri moderne.

PC Gaming: Il PhysX

PhysX

Unità di elaborazione fisica (PPU), come la Nvidia PhysX (ex AGEIA scheda PhysX), sono a disposizione per accelerare le simulazioni fisiche in moderni videogiochi per computer. PPU consente al computer di elaborare le interazioni più complesse tra gli oggetti utilizzando solo la GPU, permettendo ai giocatori un maggior grado di controllo sul mondo dei videogiochi progettati per utilizzare questa scheda video. Nella storia dei videogiochi, i giochi per computer si sono sempre basati anche su software di terze parti come ad esempio un sistema operativo (OS), driver di periferica, librerie e altro ancora. Oggi, la stragrande maggioranza dei giochi per computer sono progettati per funzionare su Microsoft Windows. Mentre i precedenti giochi scritti per DOS dovevano includere un codice per comunicare direttamente con l’hardware. Oggi, le interfacce di programmazione delle applicazioni (API) forniscono un’interfaccia tra il gioco e il sistema operativo, semplificando il game design.

Le DirectX

DirectX

Microsoft DirectX è una API che è ampiamente utilizzata dai videogiochi per computer di oggi per comunicare con le periferiche che riproducono il suono e per la grafica hardware. OpenGL è un cross-platform API per il rendering grafico. La versione della scheda grafica del driver installato spesso può influire sulle prestazioni di gioco e sul gameplay. Alla fine del 2013, AMD ha annunciato Mantle, una API di basso livello per alcuni modelli di schede grafiche AMD, consentendo maggiori prestazioni rispetto alle API di livello software come DirectX, oltre a semplificare il porting per le console PlayStation 4 e Xbox One, che sono entrambe costruite su hardware AMD. Non è insolito per una società di videogiochi utilizzare una terza parte del motore di gioco, o librerie di terze parti per un gioco di intelligenza artificiale o per la fisica.

Il Multiplayer nel mondo della storia dei videogiochi

Nella storia dei videogiochi, il gioco multiplayer è stato in gran parte limitato a reti locali (LAN) prima dell’accesso ad Internet a banda larga sia diventata disponibile, a causa del suo genere più alto di larghezza di banda e bassa latenza rispetto ai servizi dial-up di un tempo. Questi vantaggi hanno permesso a più giocatori di unirsi a qualsiasi gioco per computer, ma hanno persistito oggi a causa della maggiore latenza della maggior parte delle connessioni Internet e dei costi di connessione con Internet a banda larga.

Unreal Tournament - Gioco multiplayer
Unreal Tournament – Gioco multiplayer

I giochi in LAN richiedono in genere due o più personal computer, un router, e cavi di rete sufficienti per collegare tutti i computer della rete. Inoltre, ogni computer deve avere la propria copia del gioco per poter giocare. Facoltativamente, ogni LAN può includere una connessione esterna a Internet. I giochi multiplayer online hanno raggiunto popolarità in gran parte grazie alla banda larga che permette ad un gran numero di giocatori di giocare insieme. Anche se è possibile partecipare a giochi online per computer utilizzando un modem, le connessioni Internet a banda larga sono generalmente considerate necessarie al fine di ridurre la latenza tra i giocatori comunemente noto come “lag”. Tali connessioni richiedono un modem a banda larga-compatibile collegato al personal computer attraverso una scheda di interfaccia di rete generalmente integrato al computer nella scheda madre.

Server di gioco

Nella storia dei videogiochi, i giochi online hanno sempre richiesto un ambiente virtuale, generalmente chiamato “server di gioco”. Questi server virtuali permettono di giocare in tempo reale offrendo azioni di gioco spesso molto veloci. Per rispondere a questa conseguente necessità, i fornitori di server da gioco (SPG) sono diventati sempre più popolari nel corso dell’ultimo mezzo decennio. Anche se non richiesto per tutti i giocatori, questi server forniscono una “casa” unica, completamente personalizzabile (come ad esempio ulteriori modifiche, impostazioni, ecc). Offrono inoltre ai giocatori finali l’esperienza che desiderano. Oggi ci sono oltre 510.000 server di gioco ospitati nel solo Nord America.

Le polemiche sui videogiochi moderni

I videogiochi per PC Gaming sono stati a lungo una fonte di polemiche, soprattutto in relazione alla violenza che è diventata comunemente associata con i videogiochi in generale. Il dibattito circonda l’influenza del contenuto discutibile sullo sviluppo sociale dei minori, con organizzazioni come l’American Psychological Association, concludendo che la violenza dei videogiochi aumenta l’aggressività dei bambini, una preoccupazione che ha indotto un’ulteriore indagine da parte dei Centers for Disease Control nel mese del settembre 2006. Le associazioni del settore hanno risposto notando la responsabilità dei genitori in materia di attività dei figli, mentre i tentativi degli Stati Uniti di controllare la vendita dei videogiochi discutibili sono stati generalmente trovati incostituzionali. La dipendenza da videogiochi è un altro aspetto culturale che ha attirato critiche in quanto si può avere un effetto negativo sulla salute e sulle relazioni sociali. Il problema della dipendenza e dei suoi rischi per la salute sembra essere cresciuto con l’avvento dei videogiochi Multiplayer Online come ad esempio i MMORPG. A fianco dei problemi sociali e di salute associati con la dipendenza da gioco per computer sono cresciute le preoccupazioni simili riguardo l’effetto dei giochi per computer in materia di istruzione.

Risultati recensione
PC Gaming
TechUniverse
Webmaster del sito. Appassionato di tech e hi-tech, software e soluzioni per PC ed Internet. Ma sopratutto, appassionato di hardware da PC Gaming e videogames.

4 Commenti

  1. Ciao, bei vecchi tempi quando alla vecchia Nintendo 64 inserivi la cartuccia del gioco, accendevi la console e basta. Adesso, per lanciare un gioco devi saperne di hardware, aggiornamenti e chi più ne ha più ne metta. Le console di adesso, con tutte le cose che hanno è un macello, tanto vale la pena utilizzare un PC.

    • Ciao Giulio! Si, hai perfettamente ragione. Ma questa è la normalissima evoluzione delle console, non c’è nulla da fare. Le console già adesso ma anche in futuro assomiglieranno sempre di più ad un PC da gaming. Grazie del commento!

  2. Ciao, scrivo da Bucharest anche se sono Italiano. Ottimo articolo che mi ha fatto venire in mente moltissimi ricordi legati alle attese interminabili davanti al caricatore a nastro della mia vecchia Commodore 64. Che ricordi!

  3. Ricordo che con il mio Amiga esistevano tantissimi giochi già all’epoca e utilizzavo uno joystick a 6 pulsanti che facevano tutti la stessa funzione. Esisteva già da allora un gioco del calcio che potevi caricare la potenza del calcio in base alla durata della pressione del pulsante. Sarà cambiata la grafica, il sonoro, ed è stato aggiunto il gioco online ma alcuni giochi veramente divertenti come allora non ne sto trovando più. Forse sono io che rimango un abitudinario e tradizionalista.

Lascia un commento

Inserisci il tuo commento
Inserisci il tuo nome qui

dieci − 4 =